Wednesday, October 27, 2010

Logika

Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika adalah salah satu cabang filsafat.
Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme (Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur.
Ilmu disini mengacu pada kemampuan rasional untuk mengetahui dan kecakapan mengacu pada kesanggupan akal budi untuk mewujudkan pengetahuan ke dalam tindakan. Kata logis yang dipergunakan tersebut bisa juga diartikan dengan masuk akal.

Logika sebagai ilmu pengetahuan

Logika merupakan sebuah ilmu pengetahuan dimana obyek materialnya adalah berpikir (khususnya penalaran/proses penalaran) dan obyek formal logika adalah berpikir/penalaran yang ditinjau dari segi ketepatannya.

Logika sebagai cabang filsafat

Logika adalah sebuah cabang filsafat yang praktis. Praktis disini berarti logika dapat dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari.

Logika lahir bersama-sama dengan lahirnya filsafat di Yunani. Dalam usaha untuk memasarkan pikiran-pikirannya serta pendapat-pendapatnya, filsuf-filsuf Yunani kuno tidak jarang mencoba membantah pikiran yang lain dengan menunjukkan kesesatan penalarannya.

Logika digunakan untuk melakukan pembuktian. Logika mengatakan yang bentuk inferensi yang berlaku dan yang tidak. Secara tradisional, logika dipelajari sebagai cabang filosofi, tetapi juga bisa dianggap sebagai cabang matematika. logika tidak bisa dihindarkan dalam proses hidup mencari kebenaran


Dasar-dasar Logika

Konsep bentuk logis adalah inti dari logika. Konsep itu menyatakan bahwa kesahihan (validitas) sebuah argumen ditentukan oleh bentuk logisnya, bukan oleh isinya. Dalam hal ini logika menjadi alat untuk menganalisis argumen, yakni hubungan antara kesimpulan dan bukti atau bukti-bukti yang diberikan (premis). Logika silogistik tradisional Aristoteles dan logika simbolik modern adalah contoh-contoh dari logika formal.

Dasar penalaran dalam logika ada dua, yakni deduktif dan induktif. Penalaran deduktif—kadang disebut logika deduktif—adalah penalaran yang membangun atau mengevaluasi argumen deduktif. Argumen dinyatakan deduktif jika kebenaran dari kesimpulan ditarik atau merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya. Argumen deduktif dinyatakan valid atau tidak valid, bukan benar atau salah. Sebuah argumen deduktif dinyatakan valid jika dan hanya jika kesimpulannya merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya.

Contoh argumen deduktif:

  1. Setiap mamalia punya sebuah jantung
  2. Semua kuda adalah mamalia
  3. ∴ Setiap kuda punya sebuah jantung


Penalaran induktif—kadang disebut logika induktif—adalah penalaran yang berangkat dari serangkaian fakta-fakta khusus untuk mencapai kesimpulan umum.

Contoh argumen induktif:

  1. Kuda Sumba punya sebuah jantung
  2. Kuda Australia punya sebuah jantung
  3. Kuda Amerika punya sebuah jantung
  4. Kuda Inggris punya sebuah jantung
  5. ...
  6. ∴ Setiap kuda punya sebuah jantung

Logika sebagai matematika murni

Logika masuk kedalam kategori matematika murni karena matematika adalah logika yang tersistematisasi. Matematika adalah pendekatan logika kepada metode ilmu ukur yang menggunakan tanda-tanda atau simbol-simbol matematik (logika simbolik). Logika tersistematisasi dikenalkan oleh dua orang dokter medis, Galenus (130-201 M) dan Sextus Empiricus (sekitar 200 M) yang mengembangkan logika dengan menerapkan metode geometri.

Puncak logika simbolik terjadi pada tahun 1910-1913 dengan terbitnya Principia Mathematica tiga jilid yang merupakan karya bersama Alfred North Whitehead (1861 - 1914) dan Bertrand Arthur William Russel (1872 - 1970)

Kegunaan logika

  1. Membantu setiap orang yang mempelajari logika untuk berpikir secara rasional, kritis, lurus, tetap, tertib, metodis dan koheren.
  2. Meningkatkan kemampuan berpikir secara abstrak, cermat, dan objektif.
  3. Menambah kecerdasan dan meningkatkan kemampuan berpikir secara tajam dan mandiri.
  4. Memaksa dan mendorong orang untuk berpikir sendiri dengan menggunakan asas-asas sistematis
  5. Meningkatkan cinta akan kebenaran dan menghindari kesalahan-kesalahan berpkir, kekeliruan serta kesesatan.
  6. Mampu melakukan analisis terhadap suatu kejadian.
  7. Terhindar dari klenik , gugon-tuhon ( bahasa Jawa )
  8. Apabila sudah mampu berpikir rasional,kritis ,lurus,metodis dan analitis sebagaimana tersebut pada butir pertama maka akan meningkatkan citra diri seseorang.

Macam-macam logika

1. Logika alamiah

Logika alamiah adalah kinerja akal budi manusia yang berpikir secara tepat dan lurus sebelum dipengaruhi oleh keinginan-keinginan dan kecenderungan-kecenderungan yang subyektif. Kemampuan logika alamiah manusia ada sejak lahir.

2. Logika ilmiah

Logika ilmiah memperhalus, mempertajam pikiran serta akal budi.

Logika ilmiah menjadi ilmu khusus yang merumuskan azas-azas yang harus ditepati dalam setiap pemikiran. Berkat pertolongan logika ilmiah inilah akal budi dapat bekerja dengan lebih tepat, lebih teliti, lebih mudah dan lebih aman. Logika ilmiah dimaksudkan untuk menghindarkan kesesatan atau, paling tidak, dikurangi.

Sumber : id.wikipedia.org

Saturday, October 23, 2010

Ore no Imouto ga Konnani Kawaii wake ga nai Light Novel vol 1 Summary


Kousaka Kyousuke, 17 tahun, menyatakan bahwa dirinya adalah orang normal. Ia tidak mempunyai cita-cita, kecuali menjadi orang normal dimasa depan dan hidup normal.
Kousaka Kirino, 14 tahun, Adik dari kyousuke. Kirino sangat popular dan sangat cantik.

Bertahun-tahun, Kyousuke dan Kirino tidak pernah berhubungan baik. mengetahui kebenarannya, itu tidaklah penting. Mereka acuh tak acuh karena perbedaan dalam diri masing-masing dan sulit berkomunikasi layaknya kakak adik. Kyousuke bahkan tidak ingat kapan terakhir kali membicarakan sesuatu yang berarti ke adiknya.

Suatu hari, Kirino menabrak Kyousuke. Seperti biasa, kyousuke meminta maaf dan kirino hanya bergumam dan pergi. Tapi tiba-tiba, kyousuke menemukan sesuatu dibawah rak sepatu. Itu adalah sebuah tempat DVD, dengan cover seorang anak kecil yang berjudul “Penyihir Stardust Meruru”??. Itu adalah sebuah anime penyihir wanita. Belum sempat berpikir, tiba-tiba ibu kyousuke muncul dan kyousuke dengan cepatnya menyembunyikan DVD tersebut. Ibunya berpikir itu film porno, dan memberitahu kyousuke untuk belajar dibandingkan melihat hal-hal seperti itu. Nilai kyousuke hanya bagus karena ia sering belajar dengan teman masa kecilnya yang benar-benar normal yang bernama Tamura Manami.

Saat dikamar, kyousuke kaget saat membuka tempat DVD tersebut yang isi berupa game eroge yang berjudul “Loving my little sister” dengan karakter loli didalamnya.
Kyousuke yang kaget berusaha menemukan siapa pemilik DVD itu. Ayahnya yang merupakan polisi yang keras dan disiplin sudah pasti bukan pelakunya. Ibunya? Tidak mungkin. Dan yang paling tidak mungkin adalah Kirino yang merupakan model dan anak gaul seperti dia tidak mungkin menyukai anime anak kecil ini… ataupun loli eroge. Tapi kyousuke tahu bahwa DVD ini bukan miliknya walau sepertinya ia yang cocok menjadi tersangka. Haha…

Kyousuke benar-benar penasaran, dan memutuskan untuk membuat jebakan. Saat makan malam, ia dengan santai berkata bahwa beberapa anime untuk anak perempuan mulai populer, seperti anime Stardust Meruru, dan ia berpikir ia akan mencobanya. Ayahnya bertanya kepadanya tentang masalah ini dan mengatakan anime adalah sebuah pengaruh buruk yang membuatnya keluar dari list pemilik DVD. Kyousuke menyadari bahwa Kirino terlihat kesal dan dia meninggalkan meja.

Bertanya-tanya apakah itu benar-benar mungkin bahwa pemilik DVD penyihir Stardust Meruru (apalagi isinya loli eroge) adalah Kirino. Lalu Kyousuke berpura-pura pergi ke warung untuk membeli es krim dan datang kembali melalui pintu belakang, dan, seperti yang ia duga, ia melihat Kirino mengacak-acak kamarnya (kamar Kyousuke). Lalu kyousuke menunjukkannya DVD. Kirino bersikeras mengakui bahwa itu bukan miliknya dan bahwa anime untuk anak-anak tidak mungkin ia sukai.

Kyousuke akhirnya memberikan DVDnya kepada Kirino, memintanya untuk membuang DVD tersebut dan meminta maaf karena ia salah paham. Kirino menerimanya dan pergi, namun tiba-tiba ia berbalik dan bertanya apakah jika ia menyukai hal seperti itu (anime dan game eroge) terlihat aneh untuk seorang gadis seperti dia. Yang mengejutkan, Kyousuke mengatakan bahwa ia benar-benar tidak terlihat aneh. Kyousuke tidak memiliki alasan untuk mengkritik orang lain untuk hobi mereka.

Setelah kejadian ini, mereka tidak berbicara satu sama lain selama beberapa hari. Suatu malam ketika Kyousuke sudah tertidur, ia terbangun dan menyadari bahwa Kirino ada di atasnya. Kyousuke bertanya-tanya ada masalah apa dan Kirino berkata bahwa ia ingin bertanya dan memberitahu sesuatu. Kirino membawa kakaknya ke kamarnya, dan mengatakan bahwa dia ingin "Konsultasi" (kata yang akan menjadi mitos di Oreimo). Setelah mendapat janji bahwa Kyousuke tidak akan tertawa, Kirino menunjukkannya koleksi tersembunyi nya (penuh DVD anime dan eroge). Benar, Kirino adalah seorang otaku, tapi dengan kehidupan ganda. Di sekolah, ia sangat populer dan bergaya tapi di rumah, ia seorang otaku. Kyousuke baru mengetahui bahwa Kirino mampu membeli semua barang itu karena Kirino bekerja sebagai model.

Kirino mengakui bahwa ini bukan jenis hobi untuk gadis seusianya, tapi dia tidak bisa menahannya. Dia benar-benar menyukai semua gadis-gadis moe, terutama jenis Loli Imouto (sebenarnya sebagian besar game koleksinya adalah eroge siscon). Kyousuke, nyaris panik, bertanya padanya apakah Kirino benar-benar memiliki perasaan terhadapnya (menyukai kakak kandung). Tapi Kirino dengan cepat menjawab bahwa jangan mensamakan 2D dengan 3D. Tidak mungkin ada seorang adik perempuan yang memiliki perasaan untuk kakak laki-lakinya dalam kehidupan nyata.

Ok, cukup sekian ulasan dari saya. ntar gak seru lagi kalau dijelaskan semua. Bagi yang ingin membaca Light Novelnya bisa didownload di indowebster. Untuk yang ingin membaca versi Indonesia, silakan buka mo19.wordpress.com.

Sumber : seanver.com
Edit & Translate : Putranto H N (Orange_Planet)

Kernel Linux

Kernel Linux adalah kernel yang digunakan dalam sistem operasi GNU/Linux. Kernel ini merupakan turunan dari keluarga sistem operasi UNIX, dirilis dengan menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), dan dikembangkan oleh pemrogram di seluruh dunia. Linux merupakan contoh utama dari perangkat lunak bebas dan sumber terbuka.

Linux pertama kali ditulis oleh Linus Benedict Torvalds pada tahun 1991. Pada saat itu, Proyek GNU telah membuat banyak komponen yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah sistem operasi yang bebas, tapi belum memiliki kernel yang melandasi komponen aplikasi tersebut. Sebenarnya waktu itu, sudah ada kandidat kuat sebagai fondasi sistem operasi GNU, yang dinamakan dengan Hurd, tapi pengembangannya belum selesai. Pada saat awal pengembangannya, Linux sangat sederhana. Tapi berkat dukungan semua pihak (khususnya komunitas sistem operasi Minix) yang menyumbang ide ke dalam Linux sehingga dapat berkembang.

Sejarah
Pada bulan April 1991, Linus Torvalds, yang berusia 21 tahun memulai pekerjaannya untuk memikirkan beberapa ide untuk sebuah sistem operasi. Ia pun memulai pekerjaannya dengan membuat sebuah task switcher dalam bahasa assembly untuk Intel 80386 dan sebuah driver terminal. Dan, pada tanggal 25 Agustus 1991, beliau menulis sebuah posting di dalam newsgroup comp.os.minix:

"I'm doing a (free) operating system (just a hobby, won't be big and professional like gnu) for 386(486) AT clones. This has been brewing since April, and is starting to get ready. I'd like any feedback on things people like/dislike in minix, as my OS resembles it somewhat (same physical layout of the file-system (due to practical reasons) among other things). I've currently ported bash(1.08) and gcc(1.40), and things seem to work. This implies that I'll get something practical within a few months [...] Yes - it's free of any minix code, and it has a multi-threaded fs. It is NOT portable (uses 386 task switching etc), and it probably never will support anything other than AT-harddisks, as that's all I have :-(. [...] It's mostly in C, but most people wouldn't call what I write C. It uses every conceivable feature of the 386 I could find, as it was also a project to teach me about the 386. As already mentioned, it uses a MMU, for both paging (not to disk yet) and segmentation. It's the segmentation that makes it REALLY 386 dependent (every task has a 64Mb segment for code & data - max 64 tasks in 4Gb. Anybody who needs more than 64Mb/task - tough cookies). [...] Some of my "C"-files (specifically mm.c) are almost as much assembler as C. [...] Unlike minix, I also happen to LIKE interrupts, so interrupts are handled without trying to hide the reason behind them."

Kemudian, banyak orang menyumbang ide dan kode kepada proyek Linux. Hingga pada bulan September 1991, Linux versi 0.01 pun dirilis, dengan memiliki 10239 baris kode, yang kemudian diikuti dengan versi 0.02 pada bulan Oktober 1991. Pada bulan Desember 1991, Linux versi 0.11 dirilis.

Modul Kernel Linux

Pengertian Modul Kernel Linux

Modul kernel Linux adalah bagian dari kernel Linux yang dapat dikompilasi, dipanggil dan dihapus secara terpisah dari bagian kernel lainnya saat dibutuhkan. Modul kernel dapat menambah fungsionalitas kernel tanpa perlu me-reboot sistem. Secara teori tidak ada yang dapat membatasi apa yang dapat dilakukan oleh modul kernel. Kernel modul dapat mengimplementasikan antara lain device driver, sistem berkas, protokol jaringan.

Modul kernel Linux memudahkan pihak lain untuk meningkatkan fungsionalitas kernel tanpa harus membuat sebuah kernel monolitik dan menambahkan fungsi yang mereka butuhkan langsung ke dalam image dari kernel. Selain hal tersebut akan membuat ukuran kernel menjadi lebih besar, kekurangan lainnya adalah mereka harus membangun dan me-reboot kernel setiap saat hendak menambah fungsi baru. Dengan adanya modul maka setiap pihak dapat dengan mudah menulis fungsi-fungsi baru dan bahkan mendistribusikannya sendiri, di luar GPL.
Kernel modul juga memberikan keuntungan lain yaitu membuat sistem Linux dapat dinyalakan dengan kernel standar yang minimal, tanpa tambahan device driver yang ikut dipanggil. Device driver yang dibutuhkan dapat dipanggil kemudian secara eksplisit maupun secara otomatis saat dibutuhkan.

Terdapat tiga komponen untuk menunjang modul kernel Linux. Ketiga komponen tersebut adalah manajemen modul, registrasi driver, dan mekanisme penyelesaian konflik. Berikut akan dibahas ketiga komponen pendukung tersebut.

Manajemen Modul Kernel Linux

Manajemen modul akan mengatur pemanggilan modul ke dalam memori dan berkomunikasi dengan bagian lainnya dari kernel. Memanggil sebuah modul tidak hanya memasukkan isi binarinya ke dalam memori kernel, namun juga harus dipastikan bahwa setiap rujukan yang dibuat oleh modul ke simbol kernel atau pun titik masukan diperbaharui untuk menunjuk ke lokasi yang benar di alamat kernel. Linux membuat tabel simbol internal di kernel. Tabel ini tidak memuat semua simbol yang didefinisikan di kernel saat kompilasi, namun simbol-simbol tersebut harus diekspor secara eksplisit oleh kernel. Semua hal ini diperlukan untuk penanganan rujukan yang dilakukan oleh modul terhadap simbol-simbol.

Pemanggilan modul dilakukan dalam dua tahap. Pertama, utilitas pemanggil modul akan meminta kernel untuk mereservasi tempat di memori virtual kernel untuk modul tersebut. Kernel akan memberikan alamat memori yang dialokasikan dan utilitas tersebut dapat menggunakannya untuk memasukkan kode mesin dari modul tersebut ke alamat pemanggilan yang tepat. Berikutnya system calls akan membawa modul, berikut setiap tabel simbol yang hendak diekspor, ke kernel. Dengan demikian modul tersebut akan berada di alamat yang telah dialokasikan dan tabel simbol milik kernel akan diperbaharui.

Komponen manajemen modul yang lain adalah peminta modul. Kernel mendefinisikan antarmuka komunikasi yang dapat dihubungi oleh program manajemen modul. Saat hubungan tercipta, kernel akan menginformasikan proses manajemen kapan pun sebuah proses meminta device driver, sistem berkas, atau layanan jaringan yang belum terpanggil dan memberikan manajer kesempatan untuk memanggil layanan tersebut. Permintaan layanan akan selesai saat modul telah terpanggil. Manajer proses akan memeriksa secara berkala apakah modul tersebut masih digunakan, dan akan menghapusnya saat tidak diperlukan lagi.

Registrasi Driver

Untuk membuat modul kernel yang baru dipanggil berfungsi, bagian dari kernel yang lain harus mengetahui keberadaan dan fungsi baru tersebut. Kernel membuat tabel dinamis yang berisi semua driver yang telah diketahuinya dan menyediakan serangkaian routines untuk menambah dan menghapus driver dari tabel tersebut. Routines ini yang bertanggung-jawab untuk mendaftarkan fungsi modul baru tersebut.

Hal-hal yang masuk dalam tabel registrasi adalah:
- device driver
- sistem berkas
- protokol jaringan
- format binary
- Resolusi Konflik

Keanekaragaman konfigurasi perangkat keras komputer serta driver yang mungkin terdapat pada sebuah komputer pribadi telah menjadi suatu masalah tersendiri. Masalah pengaturan konfigurasi perangkat keras tersebut menjadi semakin kompleks akibat dukungan terhadap device driver yang modular, karena device yang aktif pada suatu saat bervariasi.

Linux menyediakan sebuah mekanisme penyelesaian masalah untuk membantu arbitrasi akses terhadap perangkat keras tertentu. Tujuan mekanisme tersebut adalah untuk mencegah modul berebut akses terhadap suatu perangkat keras, mencegah autoprobes mengusik keberadaan driver yang telah ada, menyelesaikan konflik di antara sejumlah driver yang berusaha mengakses perangkat keras yang sama.

Kernel membuat daftar alokasi sumber daya perangkat keras. Ketika suatu driver hendak mengakses sumber daya melalui M/K port, jalur interrupt, atau pun kanal DMA, maka driver tersebut diharapkan mereservasi sumber daya tersebut pada basis data kernel terlebih dahulu. Jika reservasinya ditolak akibat ketidaktersediaan sumber daya yang diminta, maka modul harus memutuskan apa yang hendak dilakukan selanjutnya. Jika tidak dapat melanjutkan, maka modul tersebut dapat dihapus.

Sumber : kambing.ui.ac.id dan Wikipedia.org

Saturday, October 9, 2010

Tugas Softskill 1 - Sistem Informasi Akuntansi

3. pengantar e-business

a. model-model e-business

E-Business atau E-Bisnis dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah pendapatan dari perusahaan

Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

E-business merujuk pada seluruh penggunaan tingkat lanjut dalam teknologi informasi, khususnya teknologi jaringan dan komunikasi, untuk meningkatkan cara organisasi melakukan seluruh proses bisnisnya.Rata Penuh

Model-model E-business
Terdapat dua model E-business, yaitu :

1. B2C (Business to Consumers)
Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara individu dan organisasi. Business to consumers atau business to costumer menggambarkan kegiatan bisnis melayani konsumen dengan produk atau jasa. Misalkan orang membeli sepasang sepatu dari pengecer. Transaksi yang mengarah ke sepatu agar tersedia untuk pembeli, yaitu pembelian kulit, tali, karet, dll serta penjualan sepatu dari pembuat sepatu ke pengecer akan dianggap transaksi B2C.

Karakteristik B2C :
- Antara organisasi dengan perorangan
- Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil
- Transaksi tidak sering terjadi
- Relatif sederhana

2. B2B (Business to Business)
Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara organisasi dengan organisasi (antar organisasi). menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara manfaktur dan grosir, atau antara grosir dan pengecer. Volume transaksi B2B jauh lebih tinggi dibandingkan volume transaksi B2C. Alasan utamanya karena dalam rantai pasokan (Supply chain) ada banyak transaksi B2B yang mencakup bahan baku dan penjualan produk jadi ke konsumen. Sebagai contoh, sebuah produsen mobil membuat beberapa transaksi B2B seperti membeli ban, kaca untuk kaca jendela, dan selang karet untuk kendaraan. Transaksi terakhir adalah saat kendaraan jadi yang dijual kepada konsumen yang merupakan transaksi (B2C) tunggal.
Karakteristik B2B :
- Antar organisasi
- Nilai uang yang dilibatkan lebih besar
- Hubungan yang kuat dan berkelanjutan
- Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
- Lebih kompleks

3. B2G (Business to Government)
Interaksi terjadi antara organisasi dengan pemerintah. B2G memiliki karakteristik yang sama dengan B2B sehingga B2G dapat dikelompokkan kedalam B2B. B2G adalah turunan dari B2B yang sering disebut sebagai public sector marketing atau pemasaran sektor publik yang mencakup pemasaran produk dan jasa untuk berbagai tingkat pemerintahan, negara bagian dan lokal melalui integrated marketing communication atau komunikasi pemasaran terpadu seperti strategic public relation, advertising, dan komunikasi berbasis web.

4. B2E (Business to Education)
Interaksi yang terjadi antara organisasi dengan pendidikan. Sama halnya dengan B2G, B2E juga memiliki karakteristik yang sama dengan B2B.

Sumber : wikipedia.org dan staff.gunadarma.ac.id
Editor : Putranto H N
NPM : 31108529
Kelas : 3DB14

Thursday, October 7, 2010

GDM Ichiban no Takaramono Lyrics Translate

Girl Death Monster atau dapat disingkat GDM merupakan band yang terdapat dalam serial TV Angel Beats!. Dibawah ini merupakan lirik dari lagu yang berjudul Ichiban no Takaramono. Saya sengaja mentranslatenya kedalam bahasa Indonesia agar para pembaca yang berada di Indonesia dapat mengerti dan memahami arti dari lagu tersebut.

Kao wo awashitara kenka shite bakari
Sore mo ii omoide datta
Kimi ga oshiete kuretan da Mou kowaku nai
Donna fujiyuu demo shiawase wa tsukameru Dakara
Hitori demo yuku yo Tatoe tsurakute mo
Kimi to mita yume wa Kanarazu motteku yo
Kimi to ga yokatta Hoka no dare mo demo nai
Demo mezameta asa Kimi wa inain da ne
Zutto asondereru Sonna ki ga shiteta
Ki ga shite ita dake Wakatteru
Umarete kita koto mou koukai wa shinai
Matsuri no ato mitai Sabishii kedo sorosoro ikou
Doko made mo yuku yo Koko de shitta koto
Shiawase to iu yume wo kanaete miseru yo
Kimi to hanarete mo Donna ni tooku natte mo
Atarashii asa ni Atashi wa ikiru yo
Hitori demo yuku yo Shinitaku natte mo
Koe ga kikoeru yo Shinde wa ikenai to
Tatoe tsurakute mo Sabishisa ni naite mo
Kokoro no oku ni wa Nukumori wo kanjiru yo
Megutte nagarete Toki wa utsuroida
Mou nani ga atta ka Omoidasenai kedo
Me wo tojite mireba Dare ka no waraigoe
Naze ka sore ga ima ichiban no takaramono

Translate
Setiap kali kita melihat satu sama lain, yang kita lakukan Hanyalah bertengkar
Tapi itu merupakan memori yang indah
Kau memberitahuku banyak hal, Aku tidak takut lagi
Tidak peduli seberapa susah aku menggenggam kebahagiaan…
Aku akan pergi sendiri, walaupun jika ini terlihat menyakitkan
Aku akan selalu membawa mimpi yang kupunya denganmu
Bersamamu sungguh indah, tak ada yang lain
Tapi saat aku bangun dipagi hari, kau tidak disana.
Aku merasa kita dapat bermain selamanya
Tapi aku tahu hanya itu yang aku percaya
Aku tidak lagi menyesal dilahirkan
Seperti perasaan saat festival, itu menyedihkan tapi ayo maju sedikit demi sedikit
Aku akan pergi kemana saja, kau tahu itu
Aku akan menunjukkanmu bahwa aku dapat mengabulkan mimpi bahagiamu
Walaupun jika aku berpisah darimu, tidak peduli seberapa jauh
Aku akan lahir dengan pagi yang baru
Aku akan pergi sendiri, walaupun aku takut akan menderita
Aku dapat mendengar suaramu, Aku tidak boleh mati
Walaupun itu terlihat menyakitkan, Walaupun aku menangis dikesedihan
Jauh didalam hatiku aku merasakan kehangatanmu
Waktu berubah surut dan pasang
Aku tidak dapat mengingat apapun yang terjadi tapi
Jika aku mencoba meenutup mata, aku dapat mendengar tawa seseorang
Entah bagaimana sekarang menjadi harta paling berhargaku

Translate : Putranto H N / Orange_Planet

Wednesday, October 6, 2010

Sistem Informasi Eksekutif

Eksekutif merupakan manajer tingkat atas yang berpengaruh kuat pada kegiatan dan arah organisasi. Eksekutif diyakini menekankan fungsi perencanaan juga peran Disturbance dan enterpreneur. Mereka menghadapi tantangan dengan mengidentifikasikan agenda yang poerlu perusahaan capai. Eksekutif diterapkan bebas. Tidak ada garis batas yang jelas yang memisahkan eksekutif dari manajer lain, digunakan untuk mengidentifikasi manajer pada tingkat atas dari hirarki organisasi yang kuat pada pada perusahaan. Pengaruh ini diperoleh dalam perencanaan strategis dan menetapkan kebijakan perusahaan.

Selain perencanaan jangka panjang, eksekutif sering dibedakan dari manajer tingkat bawah melalui sikap mereka. Eksekutif memnberikan nilai yang lebih tinggi bagi kesejahteraan perusahaan daripada kesejahteraan unit-unit individual didalam perusahaan.

Hal ini akan dibahas oleh tiga ahli teori manajemen sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi manajemen fayol
Semua manajer melakukan fungsi-funsi manajemen yang sama merencanakan, mengorganisasikan , menyususn staf, mengarahkan dan mengendalikan.
2. Peran-peran manajerial Mintzberg
Tugas eksekutif dalam peraqn-peran manajerial Henry Mintzberg bahwa semua manajer melakukan semua peran tetapi orientasinya berbeda untuk tiap tingkatan. Salah satu peran keputusan adalah perunding.
3. Agenda dan jaringan Kotter
Para eksekutif mengatasi tantangan pekerjaan mereka dengan mengikuti strategi tiga tahap : pertama mereka menerapkan agenda –tujuan yang harus dicapai perusahaan. Agenda jangka panjang cenderung berupa perkiraan seperti gagasan umum mengenai jenis produk yang harus dijual perusaahan dalam lima, sepuluh tahun kedepan. Agenda jangka pendek lebih spesifik, seperti pangsa pasar yang harus dicapai oleh tiap produk perusahaan saat ini.

Kedua, eksekutif membangun jaringan, hubungan kerja sama diantara orang-orang yang harus menyelesaikan agenda.

Ketiga, eksekutif bekerja unutk menerapkan lingkungan norma dan nilai yang tepat sehingga para anggota jaringan dapat bekerja mencapai agenda.

- Penemuan penelitian yang menonjol
Tiga penemuan penelitian yang paling menonjol yaitu :
1. Sebagian besar informasi eksekutif berasal dari sumber daya lingkungan
2. Sebagian besar informasi eksekutif berbentuk tertulis, tetapi informasi lisan diberi nilai lebih tinggi
3. Para eksekutif mendapatkan sangat sedikit informasi langsung dari komputer.

Istilah sistem informasi eksekutif atau EIS pertama kali muncul dalam laporan penelitian Rockart dan Treacy. Walau tidak tersedia difinisi, para peneliti itu menemukan bahwa sistem tersebut menampilkan :
* Tujuan sentral eksekutif mengunakan komputer terutama dalam perencanaan dan penelitian.
* Inti data bersama database berisi informasi berbagai industri, pelanggan pesaing dan unit-unit bisnis dalam tiga periode waktu yaiut masa kini , masa lalu dan masa depan.
* Dua metode penggunaan utama eksekutif mengunakan EIS untuk mengakses status saat ini dan memproyeksikan trend serta melakukan analisis pribadi atau data.
* Organisasi pendukung para eksekutif dibantu oleh pendukung EIS dan pengendali EIS.

Sumber : Majumapan.com

Tips Bermain Piano

Hmm.. Setelah bingung mau membahas apa untuk blog ini. saya berpikir untuk memposting tips untuk bermain keyboard maupun piano. Alasannya adalah karena bermain piano merupakan hobi saya .

Ok, langsung kita mulai saja pembahasannya. Seorang pianist profesional maupun hanya sekedar hobi harus memahami 5 dasar dalam bermain piano, yaitu :

1. FINGERING (posisi tangan dan jari, lengan & bahu)
Latihan untuk fingering ini, ditujukan untuk agar kita sebagai pemain piano atau keyboard, posisi jari dan tangan kita saat bermain ada dalam posisi yang benar. Juga untuk bentuk jari-jari kita saat bermain di atas tuts piano atau keyboard ada dalam posisi sempurna. Latihan jari ini mencakup Tangga Nada dan Cadence.

2. TOUCHING (latihan touching, legato-staccato, phrasing, dynamics dan expression)
Latihan untuk touching ini ditujukan untuk agar kita pemain piano atau keyboard mengerti interpretasi kita dalam bermain musik. Tidak hanya sekedar bermain musik, tetapi musik itu harus keluar dari dalam hati kita. Kita harus mengetahui dimana kita harus mengeluarkan suara keras atau lembut. Bermain dengan adanya tekanan atau suara panjang atau dengan aksen yang tepat. Ada dinamika, feeling dan ekspresi.

3. RHYTHM dan TEMPO
Latihan untuk rhythm and tempo ini ditujukan pada saat kita bermain dengan orang lain dengan Instrumen lainnya. Baik sebagai pemain drums, bass, guitar, percussions atau juga piano dan keyboard. Kita perlu mengetahui setiap harga notes, ketukan & rhythm pattern. Kita juga perlu tahu tentang tempo yang benar.

Rhytmic dalam bermain musik (comping) hrus ada soul atau groove dalam bermusik. Maksudnya harus ada “nyawa” dalam kita bermain dalam 1 band. Kita juga harus tahu tentang TIME SIGNATURE (lagu itu dimainkan dalam ketukan 2/4, ¾, 4/4, 3/8, 6/8 etc)

4. HARMONY
Latihan untuk harmony ini ditujukan agar kita bisa lebih kaya dalam mengembangkan pola chords yang kita pakai dalam sebuah lagu. Juga mengembangkan bunyi yang dihasilkan dari chords yang kita mainkan.

Harmoni juga untuk memperluas cara kita bermain dalam konteks kita mengiringi seorang penyanyi. Karena dengan kita bermain dalam harmonisasi yang bagus, maka akan tercipta suatu kesatuan yang baik. Dengan mempunyai pengetahuan harmoni yang baik, kita dapat membuat aransemen yang pasti bisa lebih enak. Mengetahui posisi kita sebagai musisi, lebih sebagai pengiring!

5. READING
Latihan ini ditujukan untuk mereka yang belum bisa membaca not balok atau combo partitur. Diharapkan seorang pemain di kemudian harinya bisa membaca partitur not balok atau combo part. Mereka mengenal Treble Clef (kunci G) dan Bass Clef (kunci F). Mereka mengetahui tentang KEY SIGNATURE (ada berapa sharp (#) atau flat (b) lagu itu dimainkan). Dengan kita melihat tanda-tanda tersebut dengan sendirinya kita sudah tau kalau lagu itu dimainkan di tangga nada apa. Jelas itu akan sangat mempermudah kita dalam bermusik.

Semoga tulisan ini bermanfaat untuk para pembaca khususnya mahasiswa dan dosen Gundarma.

Sumber : Blueframe.com
Edit : Putranto H N

Saturday, October 2, 2010

sistem informasi manufaktur

1. Komputer sebagai bagian dari sistem fisik

Computer-aided design

Computer-aided design (CAD) yang semakin sering disebut Computer aided engeneering (CAE) melibatkan penggunaan komputer unutk membantu rancangan produk yang akan dimanufaktur CAD peertama-pertama muncul dalam industri dirgantara sekitar tahun 1960-an dan kemudian diadopsi oleh pembuat mobil. CAD kemudian digunakan untuk merancang segala sesuatu dari struktur rumus seperti bangunan dan jembatan hingga bagian-bagian kecil.

Computer-Aided Manufacturing

Computer-Aided Manufacturing(CAM) penerapan komputerdalam proses produksi. Mesin produksi khusus yang dikendalikan komputer seperti bor dan mesin bubut menghasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang diperoleh dari data base rancangan.

Robotik

Penerapan komputer yang lain dalam pabrik adalah robotikrobotik melibatkan penggunaan robot industrial. Alat yang secara otomatis menjalankan tugas-tugas tertentu dalam proses manufaktur.

2. Komputer sebagai proses informasi

Istilah sistem informasi manufaktur uantuk menjelaskan subsistem CBIS yang menyediakan informasi mengenai operasi produksi.

Sistem titik pemesanan kembali

Setelah komputer pertama diterapkan secara berhasil dalam area akuntansi komputer diberikan tugas mengendalikan persediaan. Pendekatan paling sederhana adalah pendekatan reaktif yaitu menunggu hingga saldo suatu jenis barang mencapai tingkat tertentu dan kemudian memicu pesanan pembelian atau suatu proses produksi. Tingkat barang yang berfungsi sebagai pemicu disebut titik pemesanan barang dan sistem yang mendasarkan keoutusan pembelian pada titik pemesanan kembali disebut sistem titik pemesanan kembali.

Rumus titik pemesanan kembali

Manajer manufaktur tidak perlu menebak untuk menentukan ROP.ROP dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut :

R = LU + S

Dimana :

R : titik pemesana kembali

L : lead time pemasok

U : tingkat pemakaian (jumlah Unit yang digunakan atau terjual per hari)

S : tingkat safety stock (dalam unit)

Material requirement planing

Pada awal 1960-an Joseph Orlicky dari J.I. Case company membuat suatu pendekatan baru untuk manajemen material yang disebut perencanaan kebutuhan bahan baku (material Requirements planing -MRP). MRP adalah suatu strategi material proaktif

Manufakturing resource planing

Oliver Wight dan george plossl konsultan yang diakui mengembangkan konsep MRP diluar area manufaktur sehingga dapat meliputi seluruh perusahaan hasilnya disebut MRP II dan kepanjangan huruf-huruf tersebut telah dirubah menjadi Manufakturing resource planing

Mamfaat MRP II

Perusahaan dapat mengharapkan mamfaat satu atau dalam beberapa area. Penggunaan sumber daya yang efisien

- Pererencanaa prioritas yang lebih baik

- Pelayangan pelanggan yang meningkat

- Informasi manajemen yang lebih baik

3. Model sistem informasi manufaktur

Sistem informasi manufaktur mencakup semua aplikasi komputer dalam area manufaktur sebagai sistem konseptual.

Subsistem input

Sistem informasi akuntansi mengumpulkan data intern yang menjelaskan operasi manufaktur dan data lingkungan yang menjelaskan transaksi perusahaan dengan pemasoknya.

Subsistem informasi akuntasi

Tugas pengumpulkan data yang menjelaskan operasi produksi paling dilaksanakan dengan menggunakan terminal pengumpulan data. Pegawai produksi memasukan data kedalam terminal dengan mengunakan kombinasi media yang dapat dibaca mesin dan keyboard. Media tersebut peling sering berbentuk dokumen dengan bar codes yang dapat dibaca secara optis. Media lain meliputi dokumen dengan tanda pensil yang dapat dibaca secara optik, dan kartu plastik dengan garis-garis catatan yang dapat dibaca secara magnetis. Setelah dibaca data tersebut dditrnsmisikan kekomputer pusat untuk memperbaharui data base.

Subsistem Industrial Engineering

Industrial Engineering(IE) merupakan analisis sistem yang terlatih khusus yang mempelajari operasi manufaktur dan membuat saran-saran perbaikan. Bagian penting IE melibatkan pengaturan standart produksi suatu unsur penting dalam menerapkan managemant by exception diarea manufaktur.

Subsistem intelijen manufaktur

Subsistem intelijen manufaktur membuat manajemen manufaktur tetap mengetahui perkembangan terakhir mengenai sumber-sumber pekerja, material dan mesin.

Informasi pekerja

Manajer manufaktur sangat memperhatikan serikat pekerja yang mengorganisasikan para pekerja perusahaan. Jika para pekerja memilih unutk berserikat suatu kontrak menjelaskan harapan dan kewajiban baik perusahaan maupun serikat.

Sistem formal

Manajemen manufaktur memulai arus informasi pekerja dengan menyiapkan permintaan pekerja yang dikirimkan kedepatrtemen sumber daya manusia. Sumber daya manusia kemudian mengumpulkan informasi dari berbagai elemen lingkungan dan menhubungakan pelamar.

Sistem informal

Arus informasi antar pekerja dan manajemen manufaktur sebagaian besar bersifat informal arus itu berupa kontak harian antara pekerja dan penyelia mereka.

Informasi pemasok

Sebagaian besar departemen pembelian memilki beberapa pembeli yang mengkhususkan diri dalam mancapai efisiensi dan kwalitas produksi material yang dipesan harus tiba sesuai jadwal dan tingkat kualitas yang diharapkan.

Subsistem persediaan

Pentingnya tingkat perrsediaan

Tingkat persediaan perusahaan sangat penting karenamenggambarkan investasi yang besar uang yang tertanaman dalam persediaan tidak dapat digunakan dalam hal-hal lain.

Tingkat persediaan suatu barang tertentu terutama dipengaruhi oleh jumlah unit yang dipesan dari pemasok setiap kalinya tingkat persediaan rata-rata dapat diperkirakan separuh kuantitas pesanan ditambah safety stock.

Biaya pemeliharaan

Biaya tahunan menyimpan suatu persediaan tergantung pada jenis material yang disimpan. Biaya pemeliharaan atau biaya penyimpanan biasanya dinyatakan sebagai presentase biaya tahunan dari barang dan biaya tersebut mencakup faktor-faktor seperti kerusakan, pencurian, keusangan, pajak dan asuransi.

Biaya pembelian

Biaya yang meningkat adalah biaya pembelian yang mencakup biaya-biaya yang terjadi saat material dipesan, waktu pembelian, biaay telp, biaya sekretaris biaya formulir pesanan pembelian dan sebagainya.

Kuantitas pesanan ekonomis

Kuantitas pesanan ekonomis menyeimbangkan biaya pemeliharaan dan pembelian serta menidentifikasi biaya kombinasi terendah.

Kuantitas manufaktur ekonomis

Kuantitas ekonomis lain dapat digunakan untuk persediaan barang jadi. Ini adalah kuantitas manufaktur ekonomis juga disebut ukuran lot ekonomis.

Subsistem kualitas

Kualitas sebagai keseuaian dengan apesifikasi pelanggandan memenuhi kriteria yang ditetapkan pelanggan.

Tesis utama deming adalah bahwa bukan pekerja yang menentukan kualitas tetapi manajemen.

Total quality manajemen

Pendekatan menuju manajemen kualitas strategi yang paling banyak mendapatkan perhatian saat ini adalah total quality management (TQM) manajemen keseluruhan perusahaan sehingga perusahaan unggul dalam semua dimensi produk dan jasa yang penting bagi senua pelanggan. Keyakinan dasar yang melandasi TQM adalah :

  • Kualitas didefinisikan oleh pelanggan

Kualitas dicapai oleh manajemen

Kualitas adalah seluruh tanggung jawab seluruh perusahaan

Elemen-elemen TQM

Filosofi TQM menyadari pengaruh penting dari dari pelanggan perusahaan menjalin hubungan dengan pelanggan dan pemasoknya yang diperlukan bagi proses produksis dan distribusi.

Bagaimana sistem kualitas mempengaruhi kualitas produksi

TQM menyediakan kerangka kerja bagi semua aktifitas perushaan yang berhubungan dengan kualitasdalam kerangka ini subsistem kualitas menyediakan bagian manajer informasi yang mengungkapkan seberapa jauh produk perushaan mencapai sasaran kualitas.

Subsistem biaya

Bagaimana subsistem biaya dapat digunakan untuk menjaga biaya menjalankan mesin produksi. Beberapa mesin memerlukan sedikit atau tanpa perawatan komputer personal adalah contohnya. Anda menggunakan hingga sesuatu rusak dan diperbaiki. Namun, mesin-mesin lain harus dirawat secara berkala. Manajemen manufaktur mengunakan perawatan prefektif sebagai cara untuk meminimumkan jam kerusakan.

Unsur-unsur dasar pengendalian biaya

Program pengendalian yang efektif dibangun berdasarkan dua unsur kunci:

  1. Standar kerja yang baik

Sistem untuk melaporkan rincian kegiatan saat terjadinya

Bagaimana manajemen menggunakan sistem informasi manufaktur

Sistem informsi manufaktur digunakan baik dalam operasi sistem produksi fisik. Informasi itu digunakan oleh eksekutif perusahaan. Manajer diarea manufaktur dan juga manajer diarea lain. Para eksekutif termasuk wakil presiden direktur manufaktur menerima informasi dari semua subsistem out put. Superintendent pabrik juga menggunakan ikhtisar output yang menjelsakan seluruh operasi.

Manajer dalam pemsaran dan keungan juga menggunakan output itu pemasar tertarik pada aspek produksi seperti biaya, kualitas dan penyediaan karena faktor-faktor tersebut mempengaruhi penjualan produk. Manajer keuangan memiliki perhatian khusus pada subsistem persediaan karena diguanakan dalam menentukan investasi persediaan dan pada subsistem persediaan karena digunakan dalam menentukan investasi persediaan dan pada subsistem produksi karena digunakan untuk membuat keputusan penting mengenai konstruksi atau perluasan pabrik


Sumber : http://majumapan.com/sharing-knowledge/sistem-informasi-manufaktur

Hit Counter

 

Copyright © 2010 by Eoria Ansul Blog
Themes : Magazine Style by Blogger Magazine