Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah istilah "algoritma"
Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Jenis-jenis Algoritma
Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
* Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
* Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
* Metode serakah (Greedy). Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
Sumber : id.wikipedia.org
Tuesday, December 28, 2010
Algoritma
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Daftar Bahasa Pemrograman
Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:
* ABC
* Ada
* ALGOL
* Applescript
* Assembly
* BASIC:
o ASP
o BASIC
o COMAL
o Visual Basic
o Visual Basic for Applications
o VBScript
* Batch (MS-DOS)
* COBOL
* UNIX shell script:
o Bourne shell (sh) script
o Bourne-Again shell (bash) script
o Korn shell (ksh) script
o C shell (csh) script
* C:
o C++
o C#
o Visual C++
* ColdFusion
* dBase dkk.:
o Clipper
o Foxbase
o Visual FoxPro
* Eiffel
* Fortran
* Go
* Haskell
* Java
o JavaScript
o JSP
* Lisp
* Logo
* Pascal
o Delphi
* Perl
* Prolog
* Python
* PHP
* Pike
* R
* REXX
* REBOL
* RPG
* Ruby
* Simula
* Smalltalk
* Scheme
* SQL
Sumber : id.wikipedia.org
peran sistem informasi
Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
Apakah Sistem Informasi Itu?
– Sistem Informasi dapat dibedakan menjadi 2, sistem informasi manual dan sistem informasi berbasis komputer (CBIS)
– CBIS atau selanjutnya disebut sistem informasi (SI) saja adalah jenis sistem informasi yang menggunakan computer
Apakah Sistem Informasi Itu?
Alter (1992)
Sistem informasi adalah kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi
Bodnar dan Hopwood (1993)
Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna
Contoh Sistem Informasi
– Sistem reservasi pesawat terbang
– Sistem untuk menangani penjualan kredit kendaraan bermotor
– Sistem biometrik
– Sistem POS (point-of-sale)
– Sistem telemetri
– Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card)
– Sistem yang dipasang pada tempat-tempat publik yang memungkinkan seseorang mendapatkan informasi seperti hotel, tempat pariwisata, pertokoan, dan lain-lain
– Sistem layanan akademis berbasis Web
– Sistem pertukaran data elektronis (Electronic Data Interchange atau EDI)
– E-government atau sistem informasi layanan pemerintahan yang berbasis Internet.
Sifat Sistem Informasi
– Tidak harus kompleks
– Bisa saja menggunakan sebuah computer
Kemampuan SI
– Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dengan kecepatan tinggi
– Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antarorgansiasi yang murah, akurat, dan cepat
– Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses
– Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah
– Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi
– Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia
– Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual
– Mempercepat pengetikan dan penyuntingan
– Melaksanakan hal-hal di atas jauh lebih murah daripada kalau dikerjakan secara manual
Peranan Sistem Informasi
– Berpartisipasi dalam pelaksanaan tugas-tugas Otomasi
– Mengaitkan perencanaan, pengerjaan, dan pengendali dalam sebuah subsistem
– Mengkoordinasikan subsistem-subsistem
– Mengintegrasikan subsistem-subsistem.
Apakah Teknologi Informasi Itu?
– Kamus Oxford (1995) : TI adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar
– Alter (1992), TI mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, memgambil, memanipulasi, atau menampilkan data
– Martin (2002) : TI tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi
– Lucas (2000) : TI adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan infromasi dalam bentuk elektronis
Komponen Teknologi Informasi (Haag, 2000)
– Teknologi Masukan
– Teknologi Keluaran
– Teknologi Perangkat Lunak
– Teknologi Penyimpan
– Teknologi Telekomunikasi
– Teknologi Pemroses
Beberapa Alasan Investasi TI
– Adanya kebutuhan untuk mempertahankan dan meningkatkan posisi kompetitif
– Mengurangi biaya
– Meningkatkan fleksibilitas dan tanggapan
Alasan Penerapan TI pada Bidang Pemasaran (O’Connor dan Galvin 1997)
– Teknologi informasi mempengaruhi proses pengembangan strategi pemasaran karena teknologi informasi memberikan lebih banyak informasi ke manajer melalui pemakaian sistem pengambilan keputusan (Decision Support Systems atau DSS)
– Teknologi informasi memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai bagian yang berbeda dalam organisasi dan menyediakan banyak informasi ke manajer. Sebagai contoh, sistem informasi eksekutif (Executive Information Systems atau EIS) mempengaruhi aliran informasi secara vertikal dalam perusahaan. Pihak manajemen atas memiliki akses informasi yang lebih besar dan mengurangi ketergantungan sumber informasi terhadap manajemen menengah. Jaringan telekomunikasi memungkinkan informasi mengalir dengan mudah dan cepat di antara departemen dan divisi yang berbeda.
– Teknologi informasi juga mempengaruhi antarmuka-antarmuka organsiasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok. Sistem antarorganisasi yang dilengkapi dengan pertukaran data elektronis (EDI) menciptakan hubungan yang lebih dekat antara organisasi dan pemasok, memfasilitasi manajemen sediaan yang lebih efisien dan memungkinkan pendekatan tepat waktu dalam melakukan pemesanan kembali
Peranan TI
– Teknologi informasi menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
– Teknologi memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses.
– Teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
Pengaruh TI dalam Proses Bisnis
– Aturan lama: Manajer membuat semua keputusan
– Teknologi informasi: Perangkat pendukung keputusan (akses basis data, perangkat lunak pemodelan)
– Aturan baru: Pembuatan keputusan adalah bagian pekerjaan dari setiap orang
– Aturan lama: Hanya para pakar yang dapat melaksanakan pekerjaan kompleks
– Teknologi informasi: Sistem pakar (expert system)
– Aturan baru: Orang awam dapat melakukan pelerjaan seseorang pakar
– Aturan lama: Informasi hanya dapat muncul dalam satu tempat pada satu saat
– Teknologi informasi: Berbagi basis data
– Aturan baru: Informasi dapat muncul di banyak tempat secara serentak ketika diperlukan
Strategi Menuju Keunggulan Kompetitif
– Strategi biaya, yakni menjadikan produsen dengan biaya yang rendah, memberikan harga yang lebih murah terhadap pelanggan, menurunkan biaya dari pemasok, atau meningkatkan biaya pesaing untuk tetap bertahan di industri
– Strategi diferensiasi, yakni mengembangkan cara-cara untuk membedakan produk/jasa yang dihasilkan perusahaan terhadap pesaing sehingga pelanggan menggunakan produk/jasa karena adanya manfaat atau fitur yang unik
– Strategi inovasi, yakni memperkenalkan produk/jasa yang unik, atau membuat perubahan yang radikal dalam proses bisnis yang menyebabkan perubahan-perubahan yang mendasar dalam pengelolaan bisnis.
– Strategi pertumbuhan, yakni dengan mengembangkan kapasitas produksi secara signifikan, melakukan ekspansi ke dalam pemasaran global, melakukan diversifikasi produk/jasa baru, atau mengintegrasikan ke dalam produk/jasa yang terkait.
– Strategi aliansi, yakni membentuk hubungan dan aliansi bisnis yang baru dengan pelanggan, pemasok, pesaing, konsultan dan lain
Sumber : majumapan.com
Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
+ 2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
* Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
* Pasca-produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
* Post-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
* Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
* Pasca-produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o Background (Gambar latar belakang),
o Scanning
o Coloring.
* Post-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
+ 3Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.
Sumber : id.wikipedia.org