Thursday, October 22, 2009

Sekilas tentang Mana Khemia 2 (Part 1)

Mana Khemia 2 : Fall of Alchemy adalah sequel dari mana khemia : Alchemist of Al-Revis yang dikeluarkan oleh Gust. Proyek A10 dari Gust ini menceritakan tentang Akademi alchemist yang mengalami masa sulitnya dengan mulai berkurangnya kekuatan mana yang berada disekitar akademi dan menyebabkan pulau yang membuat akademi itu diatas permukaan bumi mulai jatuh.
Masa kritis ini membuat menurunnya kualitas dari akademi tersebut. Dimulai dari pengajarnya sampai lulusan dari akademi yang kurang berkualitas. Para sponsor dari akademi pun satu per satu mulai menarik diri dan membatalkan kontrak dengan akademi. Akhirnya, sistem pembelajaran di akademi Al-Revis ini diubah. Mulai dari memperpendek waktu studi siswa dari 3 tahun menjadi 1 tahun dengan menyingkirkan mata kuliah yang tidak berarti sampai membuka program studi baru selain Alchemy.
Saat akademi mulai balik modal dan keluar dari krisis, timbullah pemikiran dari pimpinan akademi untuk menutup program studi Alchemy karena dianggap membutuhkan biaya yang sangat besar. Pemikiran pimpinan ini muncul saat Razeluxe dan Ulrika (Karakter utama) masuk ke dalam akademi tersebut. Apakah yang akan dihadapi dalam Mana Khemia 2 ini dan akankah akademi Al-Revis menghapus program studi Alchemy?

Sistem dalam Mana Khemia 2
Mana Khemia 2 memiliki sistem yang hampir sama dengan sebelumnya. Tetapi dalam sistem tersebut sudah dimodifikasi agar terkesan lebih menarik.
1. Sistem Sekolah (School System)
Hampir sama dengan seri sebelumnya, hanya saja karena waktu pembelajaran hanya 1 tahun jadi setiap chapter tidak dihitung permusim seperti pada mana khemia yang memiliki 12 chapter dengan 1 chapter setiap musim.
Sistem sekolah di mana khemia 2 memiliki alur seperti dibawah:
Open Event - Assignment - Free Time - Main Event

Keterangan:
- Open Event : pembukaan dari setiap chapter. Biasanya akan menjelaskan sedikit tentang tema chapter atau langsung masuk ke assignment.
- Assignment : kalian harus mengambil mata kuliah disaat assignment. Biasanya setelah memilih mata kuliah, kalian akan mendengarkan lecture dari dosen dan akan diberikan tugas.
- Free Time : Waktu dimana target nilai dalam assigment sudah terpenuhi, maka kalian akan mendapatkan waktu bebas. waktu bebas ini dapat digunakan untuk mencari pekerjaan, menjalin hubungan dengan karakter lain dan mencari bahan untuk syntesis.
- Main Event : Akan menjelaskan tentang alur cerita dalam mana khemia. (Bisa saja berupa kegiatan yang ada didalam akademi seperti school festival)

2. Sistem Alchemy
sistem ini mengalami beberapa perubahan dari versi sebelumnya. Seperti Harus memilih bahan yang tepat untuk membuat sesuatu dan Ether level yang berubah-ubah dari setiap bahan tergantung dari kualitas bahan yang dibuat. Jika ether level dibawah 50 maka pemain harus memilih elemen yang menjadi lawan dari elemen bahan.
Sistem Support dalam sistem alchemy juga ditambahkan dengan adanya passive support sistem dimana karakter yang membantu kalian dalam membuat sesuatu akan mempengaruhi kualitas benda yang akan dibuat.

3. Grow Book System
Dalam grow book system terdapat modifikasi. tidak seperti versi sebelumnya yang menggunakan sistem tree untuk menaikkan status karakter. Disini kalian dapat langsung menaikkan stasus jika benda yang dibutuhkan telah dibuat. Hanya saja tidak semua status dapat terisi. Jika ether level benda yang dibuat tidak sampai 100 (sempurna) maka akan ada sebagian status yang masih tertutup.

Bersambung...

Tuesday, October 13, 2009

Lingkaran 8 titik simetri

Nama : Putranto H N
Kelas : 2 DB 14
NPM : 31108529


Dalam geometri Euklid, sebuah lingkaran adalah himpunan semua titik pada bidang dalam jarak tertentu, yang disebut jari-jari, dari suatu titik tertentu, yang disebut pusat. Lingkaran adalah contoh dari kurva tertutup sederhana, membagi bidang menjadi bagian dalam dan bagian luar.

Unsur-unsur Lingkaran

Ada beberapa bagian lingkaran yang termasuk dalam unsur-unsur sebuah lingkaran. Di antaranya titik pusat, jari-jari, diameter, busur, tali busur, tembereng, juring dan apotema. Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut.
A. Titik Pusat
Titik pusat lingkaran adalah titik yang terletak ditengah-tengah lingkaran. Titik 0 merupakan titik pusat lingkaran. Dengan demikian, lingkaran tersebut dinamakan lingkaran 0.
B. Jari-jari (r)
Jari-jari lingkaran adalah garis dari titik pusat lingkaran ke lengkungan lingkaran. Jari-jari lingkaran ditunjukkan oleh garis 0A, 0B dan 0C.
C. Diameter
Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat.
D. Busur
Dalam lingkaran, busur merupakan garis lengkung yang terletak pada lengkungan lingkaran dan menghubungkan dua titk sembarang dilengkungan tersebut.
E. Tali Busur
Tali busur lingkaran adalah garis lurus dalam lingkaran yang menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran. Berbeda dengan diameter, tali busur tidak melalui titik pusat lingkaran 0.
F. Tembereng
Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh busur dan tali busur.
G. Juring
Juring lingkaran adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh dua buah jari-jarilingkaran dan busur yang diapit oleh kedua jari-jari lingkaran tersebut.
H. Apotema
Pada sebuah lingkaran, apotema merupakan garis yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur lingkaran tersebut. Garis yang dibentuk bersifat tegak lurus dengan tali busur.
Secara umum prosedur pembentuk lingkaran dibuat dengan rumus dasar x2+y2=R2. Terdapat beberapa cara untuk membentuk suatu lingkaran namun tidak efisien. Lingkaran dapat dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris.

Lingkaran 8 titik
Lingkaran 8 titik pertama kali ditemukan oleh Louise Brand dari Cincinnati pada tahun 1944.



Algoritma Simetris delapan titik
Pada algoritma ini pembuatan lingkaran dilakukan dengan menentukan satu titik awal. Bila titik awal pada lingkaran(x,y) maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat diperoleh delapan titik. Dengan demikian sebenarnya hanya diperlukan untuk menghitung segmen 45’ dalama menentukan lingkaran selengkapnya. Dengan titik pusat lingkaran tertentu, delapan titik simetris dapat ditampilkan dengan prosedur Circle Point Sebagai berikut:
procedure CirclePoints(x, y, value:integer);
begin
putPixel(x,y,value);
putPixel(-x,y,value);
putPixel(x,-y,value);
putPixel(-x,-y,value);
putPixel(y,x,value);
putPixel(-y,x,value);
putPixel(y,-x,value);
putPixel(-y,-x,value);
end;
Contoh Program Pascal :

Var X, Y, rad : integer;
procedure CirclePoints(x, y, value:integer);
procedure init;
var gd, gm : integer;
begin
gm:=detect;
gd:=0; InitGraph(gd,gm,'');
if GraphResult <> grOk then
begin
Writeln('Graph driver ',gd,' graph mode ',gm,' not supported');
Halt(1);
end;
end;
procedure destroy;
begin
closegraph;
end;
begin
writeln(‘Masukkan koordinat X : ‘);Readln(X);
writeln(‘Masukkan koordinat Y : ‘);Readln(Y);
writeln(‘Masukkan Radius : ‘);Readln(rad);
putPixel(X,Y,GetMaxX);
putPixel(-X,Y, GetMaxX);
putPixel(X,-Y, GetMaxX);
putPixel(-X,-Y, GetMaxX);
putPixel(Y,X, GetMaxX);
putPixel(-Y,X, GetMaxX);
putPixel(Y,-X, GetMaxX);
putPixel(-Y,-X, GetMaxX);
end;

Contoh Program
Uses graph;
Var
X, Y, rad : integer;
ErrorCode:integer;
GrDriver,GrMode:integer;
Begin
GrDriver:=Detect;
GrMode:=0;
InitGraph(GrDriver,GrMode,’ ‘);
ErrorCode := GraphResult; {Check for error}
If ErrorCode <> grOK then
Begin
Writeln(‘Graphics error :’);
Writeln(GraphErrorMsg(ErrorCode));
Writeln(‘Program Aborted…’);
Halt(1);
End;
ClearDevice; {do some graphics…}
Begin
Writeln(‘Masukkan Koordinat X : ‘);Readln(X);
Writeln(‘Masukkan Koordinat Y : ‘);Readln(Y);
Writeln(‘Tentukan Radius : ‘);Readln(rad);
PutPixel(X,Y,GetMaxX);
PutPixel(-X, Y,GetMaxX);
PutPixel(X, -Y,GetMaxX);
PutPixel(-X,-Y,GetMaxX);
PutPixel(Y,X,GetMaxX);
PutPixel(-Y,X,GetMaxX);
PutPixel(Y,-X,GetMaxX);
PutPixel(-Y,-X,GetMaxX);
Line(200,100,200,300);
Line(100,200,300,200);
Circle(200,200,rad);
Readln;
End;
CloseGraph;
End.

Hasilnya akan membentuk lingkaran seperti dibawah

Saturday, October 10, 2009

End User Computing

NAMA : Putranto H Nugroho
KELAS : 2 DB 14
NPM : 31108529


End User Computing

End User Computing atau dapat disingkat EUC adalah suatu pengembangan seluruh atau sebagian sistem berbasis komputer oleh pemakai. Dalam EUC, end user dapat menggunakan komputer personal dan berbagai perangkat lunak untuk mencari dan mendapatkan informasi serta mengembangan informasi dan aplikasi yang diperolehnya.

Sebagian besar aplikasi EUC telah dibatasi pada system pendukung keputusan (decission support systems – DSS) yang relative mudah dan aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan. Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan :
- Aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM)
- Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
- DSS yang rumit
- Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasi
- System berbasis pengetahuan.

Akibat dari manfaat tersebut akan menghasilkan pengembangan system yang lebih baik dibandingkan jika spesialis informasi berusaha mengerjakan sebagian besar pekerjaan tersebut sendiri.

Perkembangan End User Computing (EUC) didorong karena faktor-faktor dibawah, yaitu:
- Meningkatnya pengetahuan tentang komputer secara global.
- Banyaknya yang membutuhkan jasa informasi.
- Harga Software yang terjangkau.
- Adanya perangkat lunak jadi.

Pengelompokkan End User berdasarkan kemampuan computer yang dimiliki dapat dibagi menjadi empat golongan,yaitu:
- End User tingkat menu.
End User yang hanya menggunakan menu-menu didalam perangkat lunak jadi yang telah ada dan tidak memiliki keahlian dalam membuat perangkat lunak sendiri.
- End User tingkat perintah.
EU tingkat ini adalah seseorang yang dapat menggunakan perangkat lunak jadi lebih baik dibandingkan dengan EU tingkat menu.
- End User tingkat programmer.
EU tingkat ini dapat mengerti dan menggunakan bahasa pengrograman yang ada dan memiliki keahlian dalam mengembangkan suatu program sehingga dapat menciptakan suatu hal baru.
- Personil pendukung fungsional.
EU yang biasanya menangani penggunaan computer di suatu unit fungsional perusahaan.

Manfaat EUC :
- Beban kerja dapat dialihkan.
Para spesialis dapat mengalihkan pengembangan sistem ke area pemakai sehingga mereka dapat lebih focus pada system dalam lingkup organisasi dan kompleks.
- Kesenjangan komunikasi.
Banyak kendala yang terjadi dalam komunikasi antar user dan spesialisasi informasi telah mengganggu perkembangan sistem sejak awal teknologi komputer. Banyak user yang tidak mengerti tentang teknologi komputer, sedangkan spesialis adalah seseorang yang ahli dalam bidang teknologi komputer. Sekarang, dengan membiarkan user mengembangkan aplikasi sesuai keinginan mereka, maka kesenjangan komunikasi dapat teratasi.

Keutungan dari EUC
Perusahaan dan user dapat mendapatkan keuntungan dari EUC, yaitu:
- Perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi ke bagian end user. Hal ini dapat mengurangi penumpukkan tugas pada bagian pelayanan informasi dan mereka dapat memiliki waktu untuk memelihara system yang telah ada.
- Tingkat keterampilan end user meningkat dalam penggunaan komputer.

Sisi Buruk dari EUC
- Sistem yang buruk sasarannya.
Maksudnya adalah user yang menggunakan dan mengembangkan aplikasi tanpa mengerti benar arah dan tujuan dari aplikasi yang dikembangkannya.
- Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
Minimnya pengetahuan dasar user tentang bentuk umum atau standarisasi rancangan dan tahap-tahap dokumentasi aplikasi membuat user membuat rancangan dan dokumentasi yang sebisanya.
- Peggunaan sumber daya informasi yang tidak efisien.
Sumber daya informasi yang diterima user tidak dapat dimanfaatkan dengan sempurna.
- Hilangnya integrasi data.
Kesalahan user dalam memasukkan data akan membuat user lain menerima data yang salah.
- Hilangnya keamanan.
User tidak memiliki pengamanan atas suatu yang mereka buat, sehingga seseorang dapat dengan mudahnya melihat dan menyalin pekerjaan yang telah dibuat.

My Link

Eoria Ansul Blog
Eoria_Ansul_Artonelico

Hit Counter

 

Copyright © 2010 by Eoria Ansul Blog
Themes : Magazine Style by Blogger Magazine